DESARROLLO
SIN FORMATO
I. El instructor propone un prueba a la cual hay que contestar para poder ganar. Se trata de varias preguntas (por lo general diez) por cada serie, relacionadas con el tema del cuál se desea reforzar el aprendizaje.
II. Cuando se termina una serie, se cuentan las respuestas correctas corrigiendo el papel entregado por cada equipo al final de la misma.
III. Cada contestación vale determinado número de puntos por respuesta y cada punto vale una letra.
IV. Cada equipo, realizada la primera fase, posee pues determinada reserva de letras.
V. Las letras se distribuyen al azar: el instructor las saca de la bolsa de tela, o bien los jugadores delegan a uno de los suyos para recoger las fichas, las cuales estarán colocadas boca abajo en una mesa destinada al efecto.
VI. Después de señalar cierto período de tiempo (Veinte ó treinta minutos) durante el cual los equipos procuran componer el mayor número de respuestas con palabras cruzadas. Desde luego, se trata en la medida de lo posible de utilizarlas todas.
VII. Cada letra así colocada en una palabra vale un punto.
VIII. Las letras que forman parte de dos palabras, se cuentan por dos puntos, Se cuentan las palabras verticales y horizontales.
IX. Las palabras cruzadas deberán ser válidas tanto en sentido horizontal como vertical, ya que en caso contrario esta parte del crucigrama no sería correcto.
X. Gana la partida el equipo que obtiene el total más elevado.
XI. La astucia del juego consiste en experimentar distintas combinaciones, en modificar las palabras cruzadas a fin de utilizar la mayor cantidad posible de letras y en componer un crucigrama con elevado número de cruzamientos (a fin de obtener muchas letras dobles).
XII. Al termina una serie se inicia otra serie de preguntas. Es posible jugar tantas series como el tiempo y disposición de los participantes lo permita.
XI. El instructor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.
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