Dinámica: Juegos de aros

 

Juegos de aros

 

OBJETIVO

  • Ver objetivamente, cómo se encuentra las motivaciones de afiliación poder y logro -en ese momento- en los participantes.
  • Estudiar gráficamente las características principales del logro (flexibilidad, medición de riesgos, metas realistas).
  • Poder dar retroalimentación.
  • Proporcionar a los asistentes una herramienta, para comprender las teorías de las motivaciones que se explican en el curso.
  •  

    TIEMPO:

    Duración: 150 Minutos

    TAMAÑO DEL GRUPO:

    Ilimitado

    LUGAR:

    Amplio Espacio

    Debe haber un espacio mínimo de 4m x 2 m, libre, para procesar las partes de poder y afiliación del juego de aros.

    MATERIAL:

    Fácil Adquisición

    • Muñeco y 4 aros, o botella larga y delgada.
    • Masking tape, o tela adhesiva y un equivalente que pueda adherirse al piso y sobre el cual se pueda escribir.
    • Televisión -circuito cerrado y grabadora.
    • Plumones y hoja de rotafolio.

     

    DESARROLLO

    SIN FORMATO

    I. En primer lugar, el Facilitador, debe seleccionar un área espaciosa y fuera del salón donde se efectúa el curso, de manera que el resto de los participantes no se enteren de lo que se va hacer y de la actuación aislada de cada uno.

    II. Asegura, valiéndose del masking, tela adhesiva o su equivalente, el muñeco (botella, etc.) con que se vaya a jugar, en el piso y en extremo del espacio escogido para ese efecto.

    III. Se dejan los aros en el piso, muy cerca del muñeco o botella. Todo esto sin que los participantes lo vean.

    IV. Se comunican las instrucciones:

    "A continuación, vamos a hacer un ejercicio que nos va ayudar gráficamente a darnos cuenta del significado de la teoría de la motivaciones".

    Para esto, vamos a necesitar que de uno en uno vayan saliendo, del salón, a ______________(se menciona el lugar donde se encuentra el muñeco para el juego de aros, que previamente ha colocado el Facilitador); ahí en encontrarán un muñeco (botella etc.), que tiene a su alrededor 4 aros, para que sean ensartados, como cada uno de ustedes lo quiera. Indicándoles luego, que ya pueden salir de uno en uno, a tirar los aros.

    V. Cada vez que uno regresa, se anota su nombre en el registro que ya se preparó (y cuyo esquema se acompaña) en hojas de rotafolio, con espacio suficiente para anotar los resultados de todos los participantes, dicho resultado se anotará :

    • Colocando el nombre de cada participante, en el riguroso orden en que van regresando de hacer sus tiros.
    • Marcando enfrente de cada nombre exactamente, el número de aciertos que cada quien afirme que ha conseguido.

    VI. Una vez que todos los participantes han pasado, por esta primera etapa, que ha sido registrada en el área que marcamos en la forma adjunta, con el No.1 romano, se procede al siguiente paso.

    VII. En el caso de grabar en televisión el ejercicio, se procede a conectar la grabadora en este momento.

    VIII. Se Trae al muñeco o botella al salón y se le coloca al finar del espacio que previamente el Facilitador selecciono dentro de él. Se asegura nuevamente al suelo.

    Luego, se colocan en el piso (pegadas) en forma horizontal y consecutiva con relación al muñeco (botella) que se está usando, 7 tiras de masking tape (o tela adhesiva o material equivalente) separadas entre sí a 75 cm. cada una de ellas, llevará sucesivamente la siguiente numeración: 1,2,4,8,16,32,500.

    Hemos de aclarar que el número 500, deberá estar a 2 ó 3 metros del número 32.

    IX Hecho lo anterior, el Facilitador invita a los asistentes a que -en el orden que tiraron la primera vez- tiren ahora una vez mas, cada uno de los cuatro aros.

    X. Se anota en la casilla correspondiente al número desde el cual tira el participante cada uno de sus aros, el número de tiro que hizo desde ese límite.

     XI. Se anotan, en el extremo del renglón correspondiente a cada nombre, únicamente los aciertos totales, sin tomar en cuenta en ningún momento la puntuación que hubieren logrado los participantes.

    Al final de la columna de aciertos se suman, al igual que los procesados de la Sección y de la ilustración que se acompaña, los que fueron realizados en esta etapa, que podemos marcar con el numero II dentro de la ilustración que se anexa.

    XII. En este punto, se hace un pequeño alto y se procede de la siguiente manera:

    a) Se dice a los participantes que van haber, pequeñas variantes en el juego a partir de ese momento.

    b) Se les pide, que cada uno, aporte una suma de dinero, $5.00, $10.00, $20.00, $50.00, para que se repartan entre el 1o., 2o., y 3er. lugar. La aportación queda a criterio del Facilitador.

    c) Se les indica, que a partir de ahora van a contar los puntos que se logren obtener, además, se vuelve a recalcar que habrá 3 primeros lugares y se mencionan claramente las sumas que van a repartirse al 1o. 2o. y 3er lugar.

    d) También se les indica, que a partir de ahora, no se puede pisar la línea que limita el espacio desde el cual se pretende tirar y que en caso de hacerlo, el tiro contará como si hubiere sido hecho desde el espacio inmediato inferior.

    XIII. Se invita a los competidores a pasar a hacer sus tiros (de ser posible, en el orden en que se encuentran listados) pero se señala que :

    Habrá 3 rondas, siendo la primera de 4 aros, la segunda de 3 y la tercera de un sólo aro, completando así 8 aros por competidor.

    XIV. Se procede al ejercicio, buscando que los competidores tiren su 4 primeros aros.

    XV. Se suspende el ejercicio, una vez que todos hubieren tirado y se hace el cómputo de puntos, haciéndoselos saber a los participantes, así como el lugar que ocupan cada uno de ellos .

    XVI. Se reinicia el ejercicio, pasando a la ronda de 3 tiros, completando 7 tiros en total por participante.

    XVII. Se vuelve a hacer alto y se revisan las nuevas puntuaciones y los lugares.

    XVIII. Se va a la parte final, con un aro por participante.

    XIX. Terminada la última ronda, se hace el cómputo final. si hubiera empates en los 3 primeros lugares, se desempata, con 4 aros más por cabeza, terminada. Lo cual se entregan los premios prometidos.

    Todo esto, se registra en forma plasmada en rotafolio, similar a la que anexamos.

    XX. En este momento, puede concluir la grabación en televisión.

    XXI. Se procesa el ejercicio:

    a) Se pregunta al ganador cómo se siente, observando atentamente sus reacciones y respuestas.

    b) Se pregunta al grupo ¿Cómo se siente?

    c) Se ofrece retroalimentación de la actuación personal a quien lo solicite, dado por el Facilitador.

    d) Se repasa la actuación de cada persona, teniendo presente las características básicas de las motivaciones de afiliación, poder y logro, para "facilitar" a la persona que recibe la retroalimentación, el que pueda "darse cuenta" de sus motivaciones en el momento del juego.

    Si quiere, la persona puede recibir retroalimentación de alguno de los participantes.

    Puede invitarse a que haga 4 nuevos tiros con los aros y descubra su verdadera distancia.

    XXII. Concluida la sesión de retroalimentación, se procede a pasar en la televisión lo que se grabó durante el juego.

    XXIII. Se liga éste juego con la teoría de las motivaciones y se da por concluido, anunciándoles el porcentaje que obtuvieron en cada una de las motivaciones de logro, afiliación y poder, en las etapas III Y III, respectivamente, de este juego.

    Para obtener los porcentajes, se comparan los

    Aciertos totales = %

    Aciertos posibles

    en caso de Logro y Afiliación.

    XXIV. En el caso de Poder, el porcentaje, es la diferencia resultante de quitar al 100% la suma de los % obtenidos en Calificación y Logro, lo que podría expresarse así:

    (% Logro-grupo) + (% Calificación-grupo) - 100% = (% Poder Grupo).

    XXV. Aunque no es ortodoxo matemáticamente obtener el % de Poder por diferencias, si es lógico, puesto que, el poder de un grupo, puede manifestarse como manipulación indiferente, que le orille a no sumar aciertos (lo que matemáticamente nos arrojaría un % de poder muy bajo) pero también a no participar verdaderamente, dando salida al poder personal al momento del juego, lo que justifica realmente el procedimiento sugerido.

    XXVI. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.